
Pictomania
Rok wydania: 2011
- Liczba graczy
- 3–6
- najlepiej: 5–6
- Czas gry
- 25 min
- Wiek
- od 9 lat
- Złożoność
- 1,5 / 5lekka
- Ocena BGG
- 7,3 / 10
- 4079 ★
- Ranking BGG
- #1128
Opis
Pictomania to gra rysunkowa, w której wszyscy jednocześnie rysują i zgadują, dając szansę tym, którzy błyszczą tylko w jednej z tych umiejętności, by zmiażdżyć marzenia pozostałych graczy.
Pictomania trwa pięć rund. Na początku każdej z nich ustawiasz sześć losowo dobranych kart na stojakach widocznych dla wszystkich graczy. Karty są dwustronne, mają cztery poziomy trudności i zawierają siedem powiązanych haseł po jednej stronie. Oprócz zestawu kart do zgadywania, żetonów punktowych, pisaka i tablicy do rysowania każdy gracz otrzymuje jedną kartę z symbolem i jedną kartę z numerem, które razem wskazują, które hasło lub wyrażenie z odkrytych kart ma on narysować. Żetony premii w liczbie o jeden mniejszej niż liczba graczy kładzie się na środku stołu.
Gracze jednocześnie spoglądają na swoje karty i zaczynają rysować. W trakcie rysowania mogą też obserwować, co robią inni, i kłaść kartę ze zgadnięciem na stosie danego gracza. Każdy gracz może zgadywać tylko raz, a po postawieniu zgadnięcia nie można zmienić zdania. Inni gracze w najlepszym wypadku będą też kłaść karty zgadnięć na twoim stosie. Gdy skończysz rysować i zgadywać – a nie musisz robić ani jednego, ani drugiego – weź ze środka stołu żeton premii o najwyższej wartości i nie wykonuj już żadnych innych akcji. Gdy ostatni żeton premii zostanie zabrany, runda się kończy.
Gracze po kolei ujawniają, co rysowali, oraz zgadnięcia innych. Ci, którzy odgadli twoje hasło, otrzymują jeden z twoich żetonów punktowych – wcześniejsi zgadujący dostają więcej punktów – a ci, którzy zgadli błędnie, odkładają swoją kartę na środek stołu. Gdy wszystkie zgadnięcia zostaną rozstrzygnięte, wyłaniasz czarną owcę – gracza, który zgadywał najgorzej. Jeśli jeden gracz ma na środku stołu więcej kart niż ktokolwiek inny, jego żeton premii (jeśli go ma) liczy się jako punkty ujemne. Co więcej, jeśli nikt nie odgadł twojego hasła, odrzucasz swój żeton premii i nie zdobywasz za niego nic. Sumujesz punkty dodatnie za rundę (zdobyty żeton premii oraz żetony punktowe za poprawnie odgadnięte hasła), a następnie odejmujesz punkty za „premię” czarnej owcy i za wszystkie żetony punktowe, których nie rozdałeś, by ustalić swój końcowy wynik za rundę, który może być ujemny.
Zresetuj żetony premii i punktowe, ułóż sześć nowych kart, rozdaj karty z symbolami i numerami i zacznij kolejną rundę. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów po pięciu rundach.
Kategorie
Mechaniki
Autorzy: Vlaada Chvátil
W Grocie
- PictomaniaWydanie: polski
