
Der Herr des Eisgartens
Tytuł oryginalny: The Lord of the Ice Garden
Rok wydania: 2014
- Liczba graczy
- 1–4
- najlepiej: 4
- Czas gry
- 90 min
- Wiek
- od 14 lat
- Złożoność
- 4,1 / 5wymagająca
- Ocena BGG
- 7,6 / 10
- 1381 ★
- Ranking BGG
- #2189
Opis
Świat Midgaardu, stworzony przez Jarosława Grzędowicza w cyklu powieściowym Pan Lodowego Ogrodu, zamieszkuje rasa łudząco podobna do ludzi, przepełniona magią i – nie bez powodu – tkwiąca na poziomie kulturowym i technologicznym średniowiecznego świata wikingów. Przybycie naukowców z Ziemi zakłóca jego kruchą równowagę. Władza, jaką daje kontrola nad magią, zmienia naukowców – ogarnia ich żądza uczynienia tego świata lepszym. Stają się bogami, gotowymi poświęcić każde życie – oczywiście poza własnym – by zrealizować swoje wielkie, jak sądzą, idee.
Gracze wcielają się w naukowców walczących o dominację nad Wybrzeżem Żagli, a także o to, by pozostać na Midgaardzie, bo wkrótce po nich do tego świata przybywa ktoś jeszcze: Vuko Drakkainen, świetnie wyszkolony agent, którego zadaniem jest odnalezienie członków wyprawy naukowej i odesłanie ich na Ziemię – a w ostateczności sprawienie, by zniknęli. Czy gracze, jako potężni bogowie, pozwolą mu na to?
Już od pierwszej tury gracze zostają wrzuceni w sam środek wojny. Poczują adrenalinę, strach, ból i żar bitwy. Poczują zapach krwi i potu, usłyszą szczęk broni i jęki rannych i umierających.
Pan Lodowego Ogrodu rozgrywa się na Wybrzeżu Żagli, podzielonym na kilka regionów. Głównym celem jest walka o dominację nad tymi regionami. Regionem rządzi gracz z największym wpływem w nim. Dominacja pozwala zbierać zasoby regionu (czynnik M, złoto, ludność), zdobywać punkty zwycięstwa w określonych turach oraz realizować własne cele. Każdy gracz ma unikalne warunki zwycięstwa i specjalne jednostki.
Olaf Fjollsfinn – za pomocą Lodowych Drakkarów uwodzi lub porywa do Lodowego Ogrodu sześciu mieszkańców Wybrzeża Żagli.
Passionaria Callo – zsyła koszmary na kontrolowane regiony i próbuje je izolować. Musi odizolować dwa z nich.
Pier van Dyken – chciwy zbieracz czynnika M. Gdy dominuje w regionie z rezerwuarem magii, może przenieść go do swojej kwatery głównej, Cierni. Musi pochłonąć cztery rezerwuary magii.
Ulrike Freihoff – szerzy swoją religię. Gdy dominuje w regionie, w którym ma też specjalną jednostkę zwaną Oświeconym, może zbudować tam Czerwoną Wieżę. Sześć takich wież daje jej zwycięstwo.
Jest też Vuko, który przybył ewakuować naukowców i posprzątać po nich bałagan. Co turę udaje się do regionu, w którym największy wpływ ma gracz o najniższej reputacji (moralności), która spada za każdym razem, gdy gracz używa magii. Taka wizyta nie jest przyjemna – Vuko zabija jedną specjalną jednostkę tego gracza w danym regionie i obniża jego wpływ.
Gra może zakończyć się na jeden z trzech sposobów:
spełnienie unikalnego warunku zwycięstwa gracza – gra się kończy, a ten gracz wygrywa,
po określonej liczbie tur gra się kończy i wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa,
żeton Martwego Śniegu dociera do końca toru – każde użycie magii zakłóca równowagę Midgaardu. Jeśli gracze przekroczą granicę zmian, jaką świat i jego bogowie są w stanie znieść, gra się kończy, a wygrywa gracz z najwyższą reputacją.
FAZA INICJATYWY:
W fazie inicjatywy gracze decydują, ile żetonów akcji będą mieli w bieżącej turze, a także ustalają kolejność w fazie planowania. Poruszając swoje żetony inicjatywy, mogą też zainicjować punktowanie regionów. W trybie zaawansowanym określają również kolejność rozpatrywania pól akcji.
FAZA PLANOWANIA:
Gracze po kolei, w kolejności ustalonej w fazie inicjatywy, umieszczają swoje żetony akcji na wybranych polach akcji.
FAZA AKCJI:
Gracze wykonują akcje na polach akcji, w kolejności wynikającej z rozmieszczenia żetonów.
• Gniazdo Żmij – gracz otrzymuje jeden żeton dowolnego zasobu. Może też wymieniać zasoby.
• Wpływ – gracz może poświęcić do dwóch żetonów ludności, by położyć tyle samo żetonów wpływu w regionach, w których ma już przynajmniej jeden wpływ.
• Ruch – gracz może poświęcić do dwóch żetonów złota, by wykonać tyle samo ruchów swoimi żetonami wpływu i/lub specjalnymi jednostkami do sąsiednich regionów.
• Żarłoczna Góra – gracz może poświęcić ludność, by przenieść dowolną liczbę swoich żetonów wpływu i/lub specjalnych jednostek z jednego regionu do dowolnego innego.
• Cień Kruka – gracz może podnieść swoją reputację albo użyć żetonu magii, by pozbyć się niekorzystnego żetonu kontaktu z Vuko.
• Magia – pozwala graczowi wykonać jedną z trzech akcji: przenieść czynnik M, przywołać specjalne jednostki danego poziomu albo dodać nową zdolność specjalnej jednostce. Każda z tych akcji powoduje przesunięcie żetonu Martwego Śniegu w górę toru i obniżenie reputacji gracza.
• Aktywacja (pole automatyczne) – po rozpatrzeniu akcji gracze mogą aktywować zdolności swoich specjalnych jednostek. Kolejność aktywacji poszczególnych zdolności jest ściśle określona. Po aktywacji sytuacja na planszy może się radykalnie zmienić.
• Vuko Drakkainen (pole automatyczne) – co turę Vuko musi udać się do innego regionu. Jego figurkę stawia się w regionie, w którym największy wpływ ma najbardziej niemoralny gracz. Gracz ten otrzymuje żeton kontaktu zmniejszający jego wpływ, a także traci jedną specjalną jednostkę w tym regionie (o ile ją miał). W trybie zaawansowanym gracze będą mogli wyposażyć Vuko w dodatkowe zdolności, które aktywują się w określonych momentach gry.
FAZA DOMINACJI:
Gracze zbierają z regionów punkty zwycięstwa i zasoby oraz realizują swoje unikalne cele.
Kategorie
Mechaniki
Autorzy: Krzysztof Wolicki
W Grocie
- Der Herr des EisgartensWydanie: niemiecki





