
Churchill: Big three struggle for peace
Tytuł oryginalny: Churchill
Rok wydania: 2015
- Liczba graczy
- 1–3
- najlepiej: 3
- Czas gry
- 60–300 min
- Wiek
- od 14 lat
- Złożoność
- 3,4 / 5średnia
- Ocena BGG
- 7,7 / 10
- 3512 ★
- Ranking BGG
- #835
Opis
Gracze wcielają się w Churchilla, Roosevelta lub Stalina i rywalizują ze sobą podczas 10 konferencji, na których rozstrzyga się, kto pokieruje siłami alianckimi, gdzie te siły zostaną rozmieszczone i w jaki sposób pokonana zostanie Oś. Gracz, którego siły łącznie sprawują większą kontrolę nad skapitulowanymi państwami Osi, wygrywa pokój, a wraz z nim grę.
Churchill NIE jest grą wojenną, lecz polityczną grą o współpracy i rywalizacji. Choć gra skupia się na 10 historycznych konferencjach od 1943 roku do końca wojny, nie należy brać ich ani większości założeń projektu dosłownie. Przed każdą konferencją i po niej niewielkie grupy doradców i wysokich urzędników przemieszczały się między stolicami aliantów, zawierając umowy, które ukształtowały powojenny pokój. Na każdej konferencji rozpatrywana jest jedna z grup zgłoszonych tematów. Kategorie tematów to: zmiany dowództwa na teatrach działań, nakazane ofensywy, priorytety produkcji, operacje tajne, działania polityczne oraz wojna strategiczna (bomba atomowa). Każda z historycznych kart konferencji niezależnie kładzie metaforycznie na stół pewną liczbę tematów, takich jak nakazane ofensywy czy priorytety produkcji, a gracze zgłaszają dodatkowe 7 tematów.
Plansza gry to okrągły stół konferencyjny, wokół którego siedzą trzej gracze, każdy za swoim miejscem. Każdy z graczy ma talię sztabu złożoną z imiennych postaci, takich jak sekretarz Stimson czy Anthony Eden, z której losuje się rękę na konferencję. Przedkonferencyjna runda kart daje przewagę zwycięzcy, który przesuwa jeden temat w swoją stronę stołu o wartość zagranej karty. Następnie rozgrywana jest właściwa konferencja: każdy gracz po kolei zagrywa kartę na jeden z tematów leżących na środku stołu, przesuwając go w swoją stronę o wartość karty. Każda karta to postać historyczna i często daje premię, jeśli zagra się ją na temat określonej kategorii. Podjęcie sporu o temat pozwala odsunąć go od sojusznika i przysunąć do siebie. Przez cały czas każdy gracz ma kartę Głowy Państwa (Roosevelt, Churchill lub Stalin), która może wpłynąć na dowolny temat raz na konferencję, po odrzuceniu innej karty. Każde użycie postaci daje premię i potencjalną karę. Za każdym razem, gdy używany jest Roosevelt, może on umrzeć i zostać zastąpiony przez Harry'ego Trumana. Churchill może dostać zawału i opuścić następną konferencję, a paranoja Stalina może wywołać małą czystkę i obniżyć skuteczność jego strony do końca konferencji. W efekcie gracze wygrywają poszczególne tematy, a ten, kto wygra ich najwięcej, zyskuje przewagę w jednym z dwustronnych tematów globalnych (w przypadku Wielkiej Brytanii i ZSRR jest to wolna Europa kontra strefy wpływów).
Następnie gra przechodzi do fazy pokonferencyjnej, w której gracze realizują tematy, które teraz kontrolują. Działania te wpływają na trzy podstawowe obszary gry: operacje tajne, działania polityczne i ofensywy wojskowe. W operacjach tajnych gracze próbują zakładać sieci polityczne w podbitych krajach i koloniach. Dzięki bardzo prostej mechanice kładzenia własnej sieci lub usuwania sieci przeciwnika w prosty sposób symulowane są historyczne wrzenia w Jugosławii, Francji i na całym świecie. W danym kraju czy kolonii w jednym momencie może działać sieć tylko jednej dominującej strony, a podczas działań politycznych gracze mogą osadzać przyjazne rządy na uchodźstwie, które można później podważyć i zastąpić, jeśli wspierające je sieci zostaną zneutralizowane przez jednego z waszych sojuszników.
Gdy to wszystko zostanie rozstrzygnięte, punkty zlicza część wojskowa gry. Osobna plansza w sposób abstrakcyjny przedstawia główne teatry działań wojennych: zachodni, wschodni, śródziemnomorski, arktyczny (konwoje do Murmańska i Skandynawia), CBI, południowo-zachodni Pacyfik, środkowy Pacyfik i Daleki Wschód. Na każdym z tych torów znajduje się alianckie natarcie, dla którego autor szuka jakiegoś trójwymiarowego elementu w kształcie czołgu, posuwającego się w stronę Niemiec, Włoch i Japonii. Za pomocą bardzo prostej mechaniki walki każde natarcie próbuje przesunąć się naprzód, a rezerwy Osi rozmieszczają się, by przeciwstawić się poszczególnym frontom. Udana ofensywa przesuwa front o jedno pole, choć przy przytłaczającej przewadze możliwy jest przełom o dwa pola. Operacje morskie są rozwiązane prosto: aby wejść na pole desantu, takie jak Francja (D-Day), trzeba mieć określony poziom wsparcia. Gdy front wkroczy do Niemiec, Włoch lub Japonii, kraj ten kapituluje, a operacje wojskowe ustają, choć działania tajne i polityczne trwają do końca gry. W tle toczy się rozwój bomby atomowej i próby wykradzenia jej tajemnic przez Sowietów. Jeśli bomba jest dostępna, Japonię można zmusić do kapitulacji bez bezpośredniej inwazji.
Jak już wspomniałem, nie jest to gra wojenna, lecz trzyosobowa wyprawa w świat polityki siły. Rozgrywka trwa około 3 godzin, ale dołączę również krótki i średni scenariusz. Wszystkie scenariusze kończą się w Poczdamie, ale jeśli macie tylko 1 lub 2 godziny, możecie zacząć w późniejszym momencie wojny. Poza tym w grę można zagrać w 3 lub 2 osoby oraz solo. Jestem bardzo podekscytowany nowym Churchillem, a zakrojone na dużą skalę testy rozpoczną się pod koniec miesiąca. Ciąg dalszy nastąpi...
Kategorie
Mechaniki
Autorzy: Mark Herman
W Grocie
- Churchill: Big three struggle for peaceWydanie: angielski
Podobne gry w Grocie
Congress of Vienna1–4 graczy · 90–360 min
Maria Theresa and the War of the Austrian Succession2–3 graczy · 210 min
Triumph & Tragedy: European Balance of Power2–3 graczy · 240–360 min
Brotherhood & Unity2–3 graczy · 120–240 min
1989 Jesień Narodów2 graczy · 150 min
Gra o Tron: Gra planszowa3–6 graczy · 120–240 min