Przejdź do treści
Grota
EN
Okładka gry Triumph & Tragedy: European Balance of Power

Triumph & Tragedy: European Balance of Power

Tytuł oryginalny: Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945

Rok wydania: 2015

Zobacz na BoardGameGeek
Liczba graczy
2–3
najlepiej: 3
Czas gry
240–360 min
Wiek
od 12 lat
Złożoność
3,4 / 5średnia
Ocena BGG
8,1 / 10
2615 ★
Ranking BGG
#735

Opis

Triumph & Tragedy: European Balance of Power to geopolityczna gra strategiczna dla 3 graczy (można grać także w dwie osoby), opisująca rywalizację o dominację w Europie w latach 1936–1945 między kapitalizmem (Zachód), komunizmem (Związek Radziecki) i faszyzmem (Oś). Ma komponenty dyplomatyczne, ekonomiczne, technologiczne i militarne, a wygrać można, zdobywając hegemonię gospodarczą lub przewagę technologiczną (bomba atomowa) albo pokonując rywala militarnie.

Mapa o wymiarach 22 x 34 obszarów obejmuje Eurazję aż po Indie i Ural oraz Amerykę. Jednostki wojskowe to klocki o wymiarach 5/8 cala w 7 typach (piechota/czołgi/fortece/lotnictwo/lotniskowce/flota/okręty podwodne) i 7 kolorach (Niemcy/Włochy/Rosja/Wielka Brytania/Francja/USA/neutralni). Ponad 200 klocków pozwala na swobodne komponowanie sił. W grze jest 55-kartowa talia Akcji i 55-kartowa talia Inwestycji, a także 30 żetonów Dywidendy Pokoju i 110 znaczników różnego rodzaju.

Gra zaczyna się w 1936 roku, gdy wszystkie 3 Wielkie Mocarstwa są praktycznie rozbrojone: Niemcy wypowiedziały traktat wersalski, co rozpoczyna wyścig zbrojeń w Europie. Dzięki klockom charakter zbrojeń pozostaje dla rywali nieznany, dopóki nie wybuchnie konflikt zbrojny. Gra może zakończyć się pokojowo albo wojną. Za atakowanie neutralnych małych państw lub wypowiadanie wojny przeciwnikowi grożą sankcje, a za zachowanie pokoju przewidziano nagrody (za każdy rok w pokoju dostajesz żeton Dywidendy Pokoju o wartości 0–2).

Pokojowo można wygrać przez:

• Hegemonię gospodarczą (suma Produkcji, tajnych wartości Dywidendy Pokoju i Badań Atomowych jest największa w 1945 roku lub w dowolnym momencie osiąga 25) ALBO

• Przewagę technologiczną (zbudowanie bomby atomowej, co wymaga 4 etapów, i zdolność dostarczenia jej do Głównej Stolicy).

Jeśli wybuchnie wojna, nadal można wygrać którąkolwiek z powyższych metod (z dodatkowymi punktami zwycięstwa za hegemonię gospodarczą) albo przez:

• Zwycięstwo militarne (zdobycie DWÓCH wrogich stolic z dziewięciu: każdy gracz kontroluje trzy).

Produkcja gospodarcza leży u podstaw wszelkiej siły w grze. Produkcja to NAJMNIEJSZA z wartości: kontrolowanej Populacji (miasta), kontrolowanych Surowców i Przemysłu (który zaczyna nisko i można go rozbudowywać kartami Inwestycji), z tym że w czasie pokoju Surowce można pominąć.

Mocarstwa mogą wydawać bieżącą Produkcję na:

• jednostki wojskowe (nowe jednostki 1-stopniowe lub dodatkowe stopnie istniejących), ALBO

• karty Akcji, które mają wartości Dyplomatyczne (pozwalające zdobywać Populację i Surowce bez konfliktu) oraz wartość Dowodzenia (do przemieszczania jednostek), ALBO

• karty Inwestycji, które mają wartości Technologiczne (wzmacniające zdolności jednostek) oraz wartość Fabryki (jedyny sposób na podniesienie poziomu Przemysłu).

Zbudowanie stopnia jednostki lub kupno karty kosztuje 1 Produkcji. Proste. Kupionych kart nie wolno oglądać, dopóki nie wydasz całej Produkcji.

Na początku gospodarka Osi jest ograniczona Populacją i Surowcami, ale przoduje w Przemyśle [wojennym], podczas gdy Zachód i Rosja są ograniczone Przemysłem, mając za to odpowiednio duże imperia pod względem Populacji i Surowców. Dławienie i ograniczanie gospodarek rywali przez odcinanie ich od Populacji i Surowców to kluczowa forma rywalizacji. W czasie pokoju robi się to głównie dyplomacją: kartami Akcji zdobywa się kontrolę nad małymi państwami i ich Populacją oraz Surowcami albo odbiera się lub ogranicza kontrolę rywali. W czasie wojny można to robić bardziej bezpośrednio: podbojem lądowym, blokadą morskich szlaków handlowych przez flotę i okręty podwodne oraz bombardowaniem strategicznym wrogiego Przemysłu przez lotnictwo.

Wczesna faza gry zwykle obraca się wokół:

• walk dyplomatycznych (z użyciem kart Akcji) o małe państwa (Czechy, Rumunię itd.) dla ich Populacji i Surowców,

• rozbudowy przemysłu (kartami Inwestycji),

• zbrojeń (przy czym rodzaj budowanych sił pozostaje nieznany przeciwnikom),

• rozwoju technologii (również kartami Inwestycji) oraz

• operacji militarnych (z użyciem kart Akcji do Dowodzenia), które mogą obejmować Naruszenie (atak) neutralnych małych państw w celu zdobycia Populacji i Surowców, gdy zawiedzie dyplomacja.

Jeśli gra toczy się pokojowo z powodu potężnych obron lub skłonności graczy, napięcie rośnie wraz ze zbliżaniem się Produkcji do 20, bo tajne żetony Dywidendy Pokoju mogą wynieść kogoś ponad próg zwycięstwa 25. Gracze mogą też zdołać opracować bombę atomową i w ten sposób wykraść zwycięstwo.

W pewnym momencie jednak któreś z Mocarstw (widząc okazję lub konieczność) może wypowiedzieć wojnę innemu. Ofiara od razu otrzymuje w reakcji korzyści gospodarcze, ale od tej chwili na pierwszy plan wysuwa się militarna rzeczywistość. Trzecia strona może tymczasem w pokoju rozwijać swoją gospodarkę. Albo nie.

Jednostki przemieszcza się kartami Dowodzenia, na których podana jest litera Priorytetu Dowodzenia, określająca kolejność ruchu i walki, oraz liczba Wartości Dowodzenia, określająca maksymalną liczbę jednostek, które można przemieścić. Karty Dowodzenia są ważne tylko w jednej wskazanej Porze Roku (wiosna/lato/jesień), więc aby Mocarstwo mogło poruszać się w każdej porze roku, potrzebna jest różnorodność kart Dowodzenia na ręce. Limity ręki są jednak ograniczone, więc każdy gracz musi równoważyć konkurujące potrzeby kart z bezpieczeństwem militarnym.

Walka zachodzi, gdy jednostki rywali zajmują ten sam obszar, i jest rozstrzygana przez strzelanie jednostek w kolejności typów (obrońcy strzelają pierwsi spośród równych typów) z rzutami kośćmi na trafienia. Jednostki mają różną Siłę Ognia (wartości trafień) zależnie od Klasy celu (lądowy, morski, powietrzny, podwodny). Walka lądowa trwa jedną rundę na Porę Roku, a bitwy morskie toczą się do rozstrzygnięcia. Jednostki lądowe bez linii Zaopatrzenia tracą 1 stopień na Porę Roku i nie mogą się rozbudowywać (z wyjątkiem Fortec, które są odporne na oba skutki, ale nie mogą się poruszać).

Triumph & Tragedy to prawdziwie trójstronna gra: nic nie wymaga, by Zachód i Rosja stały po tej samej stronie (a w istocie są uzasadnione powody, by się nawzajem atakowały), i tylko JEDEN gracz może wygrać. Rozmowy przy stole są dozwolone (i zalecane), ale umowy nie są wiążące. Sojusze się zmieniają, a współpraca bywa zawodna. Gra może toczyć się jako ekonomiczna wojna na wyczerpanie albo nagły wybuch militarny może wszystko zmienić. Grę można rozgrywać wielokrotnie, bo gracze mogą dążyć do dominacji w Europie przez przewagę militarną na lądzie, morzu lub w powietrzu, przewagę technologiczną albo hegemonię gospodarczą, a rywale nie zorientują się w ich strategii, aż będzie ZA PÓŹNO! To bardzo interaktywna, napięta i szybka gra z niewielkimi przestojami między turami graczy, obejmująca KLUCZOWĄ geopolitycznie dekadę XX wieku w 4–6 godzin.

Autorzy: Craig Besinque

W Grocie

  • Triumph & Tragedy: European Balance of PowerWydanie: angielski

Podobne gry w Grocie